5 herramientas para aplicar la gamificación en clase

El aprendizaje con juegos y basados en el entretenimiento favorecen la actitud y motivación de los estudiantes
  • La gamificación rompe los esquemas tradicionales educativos y favorece el aprendizaje invertido.
  • Existen ciertas herramientas orientadas a objetivos educativos, que facilitan la integración y combinación de este método con otras formas de aprendizaje más convencionales.
  • La mayor ventaja de la gamificación es que el estudiante aprende de forma espontánea, relajada y con menor temor al fracaso.

La gamificación es la metodología que permite el desarrollo del aprendizaje a través del juego y de dinámicas participativas, pero priorizando el objetivo educativo frente al esparcimiento y el ocio.

Es una forma de adquirir conocimientos consecuencia de la evolución del aprendizaje invertido, que permite moldear más los conceptos tratados en las materias, haciéndolos más didácticos y favoreciendo el aprendizaje autodidacta con el empleo de dispositivos digitales.

Se trata de un tipo de aprendizaje donde prima la experiencia y, por tanto, en la que el estudiante es el protagonista y el ejecutor. Por todo ello, es un sistema del que siempre se obtienen resultados positivos, sobre todo en estudiantes a los que les cuesta más sentirse motivados o que no son conscientes de su potencial y habilidades.

Herramientas de gamificación con fines educativos

1. Cerebriti

Plataforma de juegos de origen español con amplias posibilidades para docentes y estudiantes. Es perfecta para trabajar la creatividad y la capacidad resolutiva.

Permite que los alumnos creen sus propios juegos y se reten a ellos mismos, al mismo tiempo que también pueden jugar con las creaciones de otros usuarios y poner a prueba sus habilidades.

2. Brainscape

Juego interactivo basado en la creación de tarjetas digitales, muy útil para crear material de repaso y afianzar conceptos.

Las imágenes, el colorido y el diseño aportan atractivo al material y facilitan el aprendizaje asociativo y la memoria visual.

La app gratuita consta de una sección con consejos e información para que los docentes conozcan todo lo que pueden hacer.

3. Edmodo 

Se definen como una red social de ámbito educativo, creada con la idea de facilitar el desarrollo de trabajos en equipo, la asignación de tareas y la monitorización de los logros de cada estudiante.

Es una plataforma muy apreciada por los docentes que apuestan por la innovación, además que también sirve para vincular a los familiares en el aprendizaje de sus hijos y en las tareas que deben de realizar.

Destaca su funcionalidad de insignias para estudiantes, que permite reconocer la mejor solución, la más creativa o todo aquello positivo que se quiera destacar del trabajo y participación de cada alumno.

4. Kahoot

Esta herramienta se basa en el clásico y efectivo juego de preguntas y respuestas.

Puedes crear tu propio “trivial” o usar los que ya están disponibles en la plataforma, clasificados por edades y niveles.

Es un juego muy sencillo de crear y usar, aparte de ser tremendamente útil para repasar contenidos o motivar a los alumnos, con competiciones por equipos.

5. Classcraft

Es la herramienta de gamificación más similar a un videojuego y que más apuesta por el atractivo visual y el empleo de la ficción.

Se inspira en el legendario videojuego “World of Warcraft”, creando un mundo de personajes fantásticos que deben de participar en una misión y cooperar entre ellos para conseguir puntos y recompensas.

Las misiones se desarrollan de forma colaborativa, superando retos, donde deben de ponerse a prueba conocimientos específicos.

¿Qué aporta la gamificación a la educación?

Entretenimiento

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La gamificación apuesta por una educación basada en una experiencia divertida y motivadora en un ambiente distendido, donde trabajar la creatividad.

Iniciativa

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El estudiante es el protagonista del juego, por lo que siente con más libertad y autonomía para ponerse a prueba, retarse a si mismo y competir con sus compañeros.

Asumir riesgos

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El entorno distendido y desenfadado del juego favorece que el estudiante no tema equivocarse y pruebe a resolver el problema, usando sus conocimientos e ingenio.

Participación

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Favorece la implicación de todos los alumnos y que cada uno aporte las habilidades en las que destaca, reforzando el sentido de trabajar en equipo.

Cambio en las rutinas educativas

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La gamificación aporta un mayor atractivo a los métodos de aprendizaje y les añade el valor de lo experiencial y del entretenimiento.

Creditos:

Universidad de Chile

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